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2018年10月の2件の記事

童心に返る #4 Ichigoboy ゲーム開発

 何作か作りました。

 PCN秋葉原に遊びに行くたびに IYN の作ったゲームで遊んでくださる方がいらっしゃるので、ついつい IYN は得意げになってしまうのであります。Ichigojam に入門する方がこちらでは多いので嬉しい限りです。ついでに Ichigoboy の方に食指を伸ばしてみませんか?

 一作目はだいぶ前に Ichigojam 向けに作ったわびさびなインベーダーゲーム「サシベーダー」の進化版です。実行画面の撮影の仕方が難しくて上手く撮れないのですが、敵がフワンフワン動き回ってなかなか狙いが定まらないシューティングになりました。これはベーマガに投稿してみたのでどうなることでしょうか。掲載されるようであれば IYN の中で大騒ぎですが、画面が地味なので意見が分かれるところでしょう。

 二作目はカーレースゲーム。ライバル車は出てこなくて、道路をはみ出たら急減速するというだけのルールで決められたコースを5周するゲーム。とは言っても、コースをはみ出てもそんなに大きくタイムロスするわけではない仕上がりになってしまいました。コースのデザイン次第ではもっとスマートにドライブする方向で熱くなるゲームにできると思います。

 三作目は落ちゲー。これは独特のルールでオブジェが消えていくのが面白くてついやってしまうゲームです。こちらもベーマガに投稿してみようとしているので内容は今のところ内緒です。

P_20181005_185546  四作目はスーマリ風のジャンプしてよけるタイプのゲームを試作しているところですがここで問題発生。液晶モニタの反応が鈍いので、ブロックの有無がスクロールすると見えづらくなってしまうのです!本当は落とし穴があいているのに、隣同士のブロックが黒いために横スクロールすると穴が埋まって見えてしまうのです。

P_20181005_182931_hdr 本当は左図のように穴が開いているのですよ!これがスクロールすることによって塗りつぶされてしまうというわけ。あーあ限界かなぁ Ichigoboy ではあまり背景の画像を置いてスクロールしてはいけないような気がしてきました。

 むむっ、というわけで制約がまた一つ見えてきました。だけどジャンプしてよける要素のゲーム作りはあきらめたくない、ということで落とし穴を付けるのはやめて障害物を転がす方向で検討し始めました

童心に返る #3 Ichigoboy組み立て

 子どもパソコンのケータイ版

P_20180909_151108 秋葉原を歩いていてそんな触れ込みで売られている Ichigoboy シールドと出会いました。Ichigojam でゲーム作って遊んだのも1作品だけでそのあとホコリをかぶっていました。画面の小ささ、メモリ容量の少なさなどいろいろな制約の下で作るゲーム開発はおもしろいものだという発想を思い出させてくれました。

 しかしこの Ichigoboy、IYNの持っていた Ichigojam U だとコネクタがオスメス逆のところがあって工夫しなければならないところがあります。また、PS/2コネクタがでかいので多少 Ichigoboy シールドが傾きます。それでも動くんだからありがたいですね。

P_20180917_173949 それに加えて IYN は裏側にピンヘッダを立てなきゃいけないのに液晶を張り付ける側にピンヘッダを立ててはんだ付けしてしまい、はがして取り換えるのにとても手間をかけてしまいました。すぐにゲーム開発に入りたいのにこれはショック。最後にPCN秋葉原アセンブラージュに駆け込んでサポートを受けてようやくシールドが復活できました。

 と、シールドを組み立てました報告だけならほかの人のブログでもやっていることですが、ゲームを作りましたよ報告をしている人を見たことがないくらい、このIchigoboyの稼働率は低いのです、きっと。Ichigoboy含めてIchigojamでゲーム作りたいけどプログラムができないなぁ…という人がたくさんいるんじゃないでしょうか。

 そんな人たちをうまくサポートできないだろうかと思うんですが、そんなマイコンBASICマガジンみたいな役回りを果たす場所ってどこかにありませんでしょうかね。IYN は時間が許す限り是非そういう場所に繰り出して貢献したいと思っています。

 もちろんお手本になるゲーム開発のアイデアから実装に至るまでの発想を提示し続けられなきゃいけません。あなたがなりたい姿を私が演じて見せてあげなければ、夢を見させることはできないでしょう。今のところはスタッフでもないのにPCN秋葉原に自作ゲームを持ち込んで出入りしているだけなんですが、ゲーム作りたい人が集える場所になるといいな。

P_20180917_173850 左図はインベーダゲームっぽい画面を動かすプログラムです。こういうのは何種類か型があるからつくりやすい。ゲーム開発っていうのはインクリメンタルに仕様を決めることが多いので、バシッと設計書を作ったりしなくていい点は業務ソフト開発とだいぶ違います。仕様検討と実装検討との間を行ったり来たりするのってセンスが大事なんです。

 ホラ、1画面プログラムなんか作っていた人は語りだすと長くなりそうでしょ?ゲーム開発のセンスと呼んでいる部分をうまいこと伝授する方法を IYN は探り出していきたいものです。

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